Prepare to die edition.
Несмотря на то, что игра сделана японской студией, она не имеет ничего общего с аниме - и это еще раз напоминает, что Япония это далеко не аниме. Зато есть какое-то очень японское отношение к адаптации механики для ПК и смерти. В игре есть 1000 и 1 способ умереть - от банального 80-100% шанса быть зарубленным до возможности оступиться на лестнице или скалистом уступе (познания в рамках первой крупной локации). Что особенно забавно, учитывая, что ты и так мертвец.
читать дальшеПо-моему, игра всё-таки ориентирована на игрока, но относительно множества выходящих за последний год проектов она обладает более высоким уровнем сложности. И это приятно и свежо. Всё проходимо, но не методом танкования (хотя местами и это работает). Очень здорово, что игра уже год просуществовала на xBox - уже есть гайд. Признаю, если бы не было FAQ, некоторые вещи можно было бы узнать только методом проб, ошибок и больших ресурсных затрат, но с гайдом как-то приятнее. Заодно и непонятки прояснились.
Теперь о том японском, что обычно связано с новыми хорошими идеями.
Например, сетевая синхронизация и возможность кооперации. Не получится просто взять и влезть в мир другого игрока или собрать компашку и пойти танчить мобов в локации. Для этого нужны определенные условия, очки и доля везения=) И вместе с тем мир постоянно полон другими душами (и в рамках игры эти слова стоит понимать прямо) и их тенями. Фантомы за кровавым пятном - это слепок памяти в пространстве о предсмертных действиях другого игрока. Кроме того, игроки могут оставлять в локациях подсказки, предупреждения и пожелания удачи - последние особенно приятны, если честно. Хотя предупреждения о неминуемой смерти тож ничего=))))
Мир, который полон мертвыми, проникнут очень спокойным отношением к смерти. И вместе с тем NPC отражают многое из того, что, по моему мнению, приходит к людям с осознанием смерти. И потому о том, что герою нужно сделать и куда для этого нужно пойти, говорят весьма пространно и... даж не знаю, как это нозвать. Карты нет, локации свободные - поразмыслить над тем, что делать, куда идти и как добраться воот до того сундука тоже приятно. заметка про братаАндрей перешел в студию по разработке игр. Над чем работает - пока не говорит.
Найти работу мечты - это здорово. Многие относятся к компьютерным играм в пренебрежением, считая это глупым уделом бездельников и неудачников (ну да, я где-то попадаю под это клише). Но это серьезный бизнес - очень динамичный. Например, читая анонс патча 1.0.4 для Д3, я очень ярко представляла себе все сопутствующие его разработке бизнес-сессии в духе Agile.
В общем, мне кажется, что у Андрея даже взгляд как-то по-настоящему засветился. Словно он отказался от того, что якобы должен был, и позволил себе то, что хотел, обретя при этом много больше.
@темы:
братишка,
let's play,
365